这两年,完美世界给我的感觉股票配资资讯网站,就像是打通了二次元的“任督二脉”。
继《幻塔》全球累积流水超40亿之后,《女神异闻录》IP改编作《P5X》也在全球市场捷报频传,完美世界在二次元赛道站稳脚跟,所谓“没有二次元基因”的说法已成过去式。
而今天(10日),完美世界旗下Hotta Studio的新作《异环》,其二测“收容测试”即将迎来尾声。
作为这两年先后曝光、被统称为“二次元GTA”的都市开放世界二游之一,《异环》一直广受外界关注。此次二测,仅前瞻PV,在B站的播放量就高达三百余万,前期社区中有关测试资格的讨论也伴随着测试定档迅速形成规模。
展开剩余94%而从二测中制作组所爆发的产能、和目前游戏的完成度和质量来看,《异环》确实配得上这份期待。不过,游戏的很多问题也在测试中暴露了出来,其战斗、玩法、角色设计等维度都存在着明显的短板。
《异环》并非已臻完美。
01
用现代都市和新怪谈,
搭建属于二次元的文化舞台
这次测试,《异环》被玩家夸得最多的,是二次元都市场景。
说实话,在知道Hotta Studio把引擎升级到虚幻5.5时,我对《异环》的画面表现捏了一把汗。
众所周知的是,虚幻5引擎有着Nanite和Lumen技术,其对于写实场景的塑造和还原能力非常强大,但要调教得契合二次元风格,却没那么容易。一个不好,让二次元角色和写实场景产生视觉上的割裂,虚幻5的优势很容易变成劣势,游戏的视觉体验就会大打折扣。
好在,得益于《幻塔》有关二次元卡通渲染在虚幻引擎上应用的技术与经验积累,Hotta Studio完全把虚幻5 引擎Lumen技术的强大之处发挥了出来。
在《异环》中,不仅有着出类拔萃的偏2.5次元风格现代都市景观,车辆、桥梁、建筑的混凝土和金属材质都有着写实的质感,同时,作为内容核心的二次元角色,与这些场景也没有产生排异反应。
《异环》二测的故事舞台,海特洛市的NPC密度和地图大小对比一测都进行了不同程度的扩容,虚幻5引擎加持下的天气变化,还带来了都市场景的细节改变,雨天路面积水的反光、车辆尾灯拉出的泛光效果,还有雪天的踏雪留痕,都让我很难相信这是一款端手互通的二次元游戏。
这不仅仅是做出了一座二次元都市那么简单,更为《异环》开启了成为二次元文化赛博自留地的可能性。
要知道,二次元文化是伴随着现代社会发展而兴起的,尤其近几年,现代城市景观,也因为其产生的经济文化效益,而被二次元改造。日本秋叶原、成都天府国际动漫城、上海元界等等以二次元文化为主要属性的城市区划就是典型的代表。
与此同时,一些现实场景也会被二次元创作所吸收,转而成为成为二次元文化受众的记忆点。所以,二次元文化本身作为现代文化大系的一部分,与现代都市的相性是被广大玩家所接受的,这也是很多二次元受众在旅游时会“圣地巡礼”的原因。
日本甚至有专门的二次元“圣地巡礼”旅游地图
在此基础上,一座完全虚拟、足够精致的现代都市,就有着承载复数二次元文化场景的包容力。
《异环》的海特洛市,就是这样一座城市。
Hotta Studio将许多出现在二次元作品中的场景以彩蛋的形式做进了游戏中,EVA、Clannad、Fate甚至哆啦A梦,许多能让老二次元热泪盈眶的场景,在玩家探索海特洛市的过程中连带着过去看番、玩GAL的记忆一一闪回。
正因为《异环》的都市题材,这些二次元彩蛋在游戏中出现,才不会显得突兀,并且在足够精细的建模、更加多彩的渲染下,这些老二次元看见都会会心一笑的场景,显得比以往记忆中的更加清晰。
而且,正如许多玩家所言,更难能可贵的是,这座城市并非是二次元文化的粗暴堆砌,更多的,还是CBD与居民区泾渭分明,海岸与青山景观风貌各异的中日现代城市的融合形态,洋溢着现代超级大都会的城市美学。
同时,都市“新怪谈”的叙事主题也成为海特洛市的重要视觉元素,为城市渲染上了异样的魅力。
《异环》的场景有多值得肯定呢?二测中,甚至有很多玩家都认为“第一人称”的显示BUG是良性BUG,因为从第一视角去看海特洛市,不仅没有让观感打折,反而更具魅力。
《异环》的城市,就像一个专属于二次元的《幻想嘉年华》或者说《头号玩家》,制作组将自己对二次元的理解与致敬,与这座城市、与怪谈美学融合,最终汇成了一封写给二次元玩家的情书。
这也是为何玩家们都对《异环》的都市搭建赞不绝口的原因。
另外,这个“舞台”,也是《异环》可能性生长的沃土。
二测末尾时,《异环》没有任何预兆地上线了大热少女乐队MYGO经典曲目《迷星叫》的翻唱。翻唱者是游戏内玩家扮演的主角和自机角色组成的乐队。
在这里我就不谈《异环》和MYGO的联动有多像一颗炸在二次元群体中的氢弹了,我只想说,这次意外惊喜,完全证明了《异环》通过IP联动吸纳二次元用户的巨大潜力。
都市舞台下,《异环》可以联动、且完全不会让玩家感到冲突的二次元热门IP简直是浩如烟海,往远了想,《异环》或许真的能够完全改变现有二游的运营模式,用游戏的互动性与包容性,打通二次元用户和作品,以及作品与作品之间的壁垒。
就像我上文说的,成为一个带有“元”属性的二次元文化赛博自留地。
凭借海特洛市的地编,以及场景语言传达的二次元浓度,《异环》就已经展现了“下一代”二游应该具备的素质——概念的升维。
更别提,《异环》二测抽卡系统的“角色必不歪”等设计,在商业化层面向玩家进行了相当程度的倾斜。从付费角度考量,这是二游或者说GaCha游戏迈入3D时代以来的又一次重要革新。
《异环》限定角色90抽保底必出
但是。
由二次元、新怪谈和都市组成的华丽舞台之上,游戏最核心的玩法、角色,《异环》却没有给我带来“下一代”二游体量的惊喜。
02
华丽舞台之上,演员与戏还需雕琢
既然先夸了大世界,那么聊问题也从大世界开始吧。
其实,《异环》的大世界玩法也说不上是有问题,只不过,确实和“GTA”没有什么关系。
从首曝开始,外界常把《异环》这类还未上线的都市题材大世界二游称之为“二次元GTA”,但实际上,本格GTA基本不可能在国内市场出现。
本质上,一款游戏能够买房、买车、开店,并不等于这款游戏就是GTA了,好比大世界捉宠不等于帕鲁一样。
GTA的核心在于足够深的自由度和与之相匹配的大世界交互,国内要做GTA,必然会面临自由度层面的“打折”,对场景、规则乃至对NPC的“破坏”必然是受限的。
拿《异环》来说,虽然其在大世界引入了“GTA”式的通缉玩法,但说实话,并不是很有趣。首先载具抢夺在《异环》中变为了“征用”,通缉“星数”的增加也只是因为“破坏公物”“强行征用”这些原因。
而交互层面,GTA遵循的是,“玩家做出的行为能得到整个世界的反馈,且可以进行下一步交互”这一原则,比如玩家在街道上鸣枪,整条街上的路人都会抱头逃跑,车道上的平民车辆也会加速驶离,警察在场则会立马“升星”,玩家也可以继续对此做出反应,没有理论上的“交互终点”,一切都是自然进行的。
而《异环》中通缉星数增加的过程中,虽然路人和警察也会有反应,但玩家除了逃跑,基本什么也做不了,当通缉满星时,就会被强制拖入与名为“通行正义”的异象的BOSS战,这场战斗几乎不可能胜利,这导致《异环》起码通缉玩法的交互链条存在着断裂,玩家被通缉大多数时候也只有跑路,或者被BOSS打败,复活、交罚款这两个选项。
所以,《异环》的通缉系统,实在比较鸡肋,我暂时想不到玩这个玩法和制作组做这个玩法的理由,它的实装更像是一出为了“GTA”而“GTA”的样板戏。
大世界的其他内容,和GTA更加没什么关系,不论是买房车这类置业,还是遍布于地图各地的送外卖等填充玩法。它们大多都遵循既定的完成路线和框架,没有什么自由度和交互深度。
所以《异环》的大世界玩法,更像是复数模拟经营的组合,以及建立在载具系统上的开放世界都市探索,“二次元GTA”的标签,可以摘掉了。
当然,这也不是说不像GTA就不好了,但《异环》的大世界玩法,总体来看还很初级,吸引力并没有那么强。
其中,联机RAC玩法,倒有着足够的乐趣和竞争力。
图源B站@莫凡的退休生活
不过,包括车辆驾驶手感在内,许多细节层面的东西,还需要Hotta Studio进一步调优,R星在做GTA的载具系统前,是有着RAC游戏的研发经验的,所以GTA的车辆才有着明显的驾驶手感差异,才撑得起在线模式的UGC赛道等RAC玩法。
《异环》的大世界,还有很大的优化空间,希望后续迭代能让华丽的皮相下,能有着丰盈的骨架吧。
如果说大世界的问题无伤大雅,那么《异环》角色设计的短板就相对严重了些。
首先是角色设计,仅从二测来看,《异环》暂时并没有跳出角色付费的定式,那么足够吸引玩家的人设和角色塑造,便是绕不过去的坎。
而即使二测迭代过角色建模和人设后,《异环》也并没有拿出多少足够有魅力的角色。
这次二测,官方送了很多抽卡资源和自选礼盒,配上角色不歪卡池,我基本上完成了全图鉴的收集。但这么多角色中,留给我深刻印象的,只有看板娘薄荷一位。
在人设上,《异环》的角色呈现出元素堆砌,但人物特征不鲜明的通病。
简而言之,就是确实是二次元角色,但没有明显的记忆点,路人感比较强。
同时,在《异环》类似《银魂》万事屋的故事剧情中,游戏对于角色的人物塑造都或多或少有一些二次元脸谱化的观感,比如异象管理局的法蒂娅就是“神代利世”型的疯批美人,伊波恩古董店的老板娘“浔”就是“壹原侑子”式的女主人形象。
人设和塑造不够独特,这对于角色付费的二游来讲,其实比较致命。
战斗层面,《异环》依然没有脱离传统的轮切之法,简单讲,还是弹刀、闪反、切人再加异能环合(可以理解为元素反应)的路子,但《异环》的战斗设计,弱化了角色前台能力,同时放大了异能环合以及弹刀破韧的伤害比重。
这就稍微有那么一点反直觉,玩家常会觉得,明明手里是限定角色+专武拉满,为何出伤“刮痧”?
而且,《异环》大量专有自造词的堆砌之下,又缺乏明确清楚的引导,让玩家不静下心来去读小作文,就很难完全理解诸如“浊燃”“创生”等“异能环合”的作用机制以及“联袂邀击”“场域原质”等名词的真实含义,为战斗体验带来负反馈。
《异环》二测迭代后的战斗系统,本身并不算差,战斗演出炫酷、与敌人的交互有来有回,长TTK也足够独特,下一步应该做的,是对文本做减法,引导做加法,减少玩家的理解成本、降低学习门槛才是。
其实战斗也可以归类到角色的问题上,换言之,就是二测的《异环》,相比于场景资源的极大丰富,对于角色,资源的重视和倾斜略有不足。
只要二游还没有超脱出角色付费的核心逻辑,角色先行永远是第一要义,这样看来,《异环》还是存在着一些策略错位的。
不过,就像我首节说的那样,《异环》有着广阔的可能性,谁能保证下一次,《异环》不会做出新的改变呢?
结语
《异环》二测在今晚就要正式结束了,平心而论,这个“下一代”二游的排头兵,还是给我带来了相当多惊喜。
从游戏的各个方面,都能看出来Hotta Studio“求变”和“努力”的意志。二测玩家社区火热的讨论,或褒或贬,其实都在传达一个信号,那就是如今的二游玩家群体,其实依然还在期待新的差异化产品出现,二游市场,远不能说走到了终点。
热度之上,完美2024年以来的财报内容也多次显示,《异环》同样肩负着完美世界进一步深耕、拓宽二次元赛道,为游戏业务打开局面的战略使命。
来源:完美世界2024财年年报
至于未来的《异环》,能否通过场景、剧情与角色的迭代满足玩家需求,最终实现厂商层面的战略目标,仍需时间的检验。
《异环》二测,距离完美,道阻且长,行而不辍股票配资资讯网站,未来可期。
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